SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

2024-9-22 19:18:43来源:哔哩哔哩

文 / 手游那点事 西泽步

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当高【gāo】质量美术【shù】成为二游的入场【chǎng】券,用与【yǔ】众不同的题材进行【háng】突围与吸量,似乎【hū】成【chéng】为了新一代二游的版本答【dá】案。

回到过去【qù】,你可能会问【wèn】:“神秘学”和【hé】“英伦风”放在文【wén】化背【bèi】景【jǐng】完【wán】全不【bú】同的中国行得【dé】通吗?《重返未来:1999》达【dá】成了首月流水【shuǐ】破【pò】亿的成绩。将游戏【xì】做成不太【tài】入流的犯罪【zuì】主题真的有【yǒu】人玩吗?一年前推出的【de】《无期迷途》现在在TapTap已经突破了200万的下载量。


(资料图)

在不远的将来,还【hái】会有许多剑走偏锋的游戏【xì】如雨后春笋【sǔn】般萌出,单【dān】挑一个【gè】之前鲜有人问的【de】“新怪谈”题材来看,就有《归【guī】龙潮》《新月同行》《异象回声》《时序残【cán】响》足【zú】足四款游【yóu】戏走在【zài】探索之路上。意外的出现也从来不打招呼,其中原【yuán】本公【gōng】测在【zài】即的【de】《时序残响【xiǎng】》,就【jiù】因测试期间数据不符预期,倒【dǎo】在了终点线【xiàn】前。

随着风格化产品【pǐn】的【de】数量陡增,风【fēng】格化打法似乎成了一个【gè】风险与利益【yì】并存的悖论【lùn】:当风【fēng】格细分的角度偏差越【yuè】来越小,风格化【huà】的产【chǎn】品它【tā】真风【fēng】格化了吗?如风。

最【zuì】近灵犀自研的一款【kuǎn】二次元【yuán】新游【yóu】《忘却前夜》,同样选择【zé】了走风【fēng】格化这条路,同样陷入了【le】这种“风格化怪圈”。

目【mù】前【qián】尚处【chù】首【shǒu】次测【cè】试【shì】阶段的【de】《忘却前【qián】夜》,在知名度与玩家讨论度上都相对【duì】较低。我最初注意到【dào】它【tā】,还是因为它之前挂着【zhe】一个二次元美少女的icon,在测试初期挤进了TapTap预约榜【bǎng】前十,而我恰巧是一个二次【cì】元【yuán】(

官方放出【chū】的【de】游戏介绍与【yǔ】宣传【chuán】图神秘兮【xī】兮,以至于让人难以【yǐ】一眼看出是什【shí】么类型【xíng】的游戏【xì】,倒是【shì】游戏介绍中称呼玩家为“守密人”这一【yī】名词听着有些耳熟。翻【fān】看评论区,我才发现游戏【xì】的风【fēng】格似乎【hū】是往“克系”靠拢的,而“守密人”也正是COC跑【pǎo】团游戏中【zhōng】主持【chí】人【rén】的【de】称谓(也是《时序残响》中角色【sè】的称谓,咳咳,再次【cì】上香)。

进【jìn】一步了【le】解后,死去的记忆正在攻【gōng】击我。原来【lái】,《忘却前【qián】夜》正是【shì】之【zhī】前的《代【dài】号密【mì】境》,而它【tā】曾经【jīng】公布的一则概【gài】念PV,在我的B站收藏夹里蒙尘将近【jìn】三年。

三年【nián】前的二游市场环境【jìng】还处在一个上升期,用【yòng】不着去凹题材【cái】的风格化,通【tōng】过风格化【huà】去吸引垂【chuí】类用【yòng】户的打法用“事后【hòu】诸葛亮”的角【jiǎo】度去看,亦是大有可为【wéi】。但放到如今【jīn】,《忘【wàng】却前夜》还能拿出些什么更值得关注的点?制作人亲自女装吗【ma】?

制【zhì】作人莱特首【shǒu】先用了“开发困境【jìng】”四【sì】个字,来回应《代号密【mì】境》这三年的沉寂。他们【men】是一群热爱游戏的【de】人【rén】,在【zài】游戏【xì】开发的过程中,他们逐渐【jiàn】发现【xiàn】自己在追【zhuī】求曲折离奇的世界【jiè】观的道路上越走越【yuè】远,反【fǎn】而忽视了“游戏【xì】性”这【zhè】种更为纯【chún】粹的乐趣。如其名般,更名【míng】后的《忘却前夜》在开发【fā】方向上猛打方向盘,好像一夜之间摆脱了过去的困【kùn】境,开始【shǐ】全力以赴【fù】朝新【xīn】的目标进发。

放到整个二游界,追求“游戏性”而将【jiāng】项目重做【zuò】的【de】例子还真不多,不【bú】过改变不止是说说而已,在追【zhuī】求丰【fēng】富【fù】的游戏性与兼具二【èr】游养【yǎng】成元【yuán】素【sù】的叠【dié】加下,其中的“乐【lè】趣”究【jiū】竟是相辅相成还是顾此失彼?《忘【wàng】却前【qián】夜》在克【kè】系题材的发挥上又能【néng】打多【duō】少分呢?借着这次不限量首测的机【jī】会,让我们来看【kàn】看灵犀这款二游小将在这些方面的【de】表现如【rú】何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根据官方口径,《忘却前夜》是一款【kuǎn】具有DBG(Deck Building Game)元【yuán】素的Roguelite游戏。市面上【shàng】有不少游戏通过【guò】这两个组合变得有【yǒu】趣而知名,如《杀戮尖塔》《月圆之夜》等。该类游【yóu】戏【xì】的核心乐趣在于:从【cóng】丰【fēng】富的可能性【xìng】中,不断构筑出【chū】更强的卡组【zǔ】与阵容效果进行战斗【dòu】。

战【zhàn】斗【dòu】内,玩家携带【dài】四【sì】名角【jiǎo】色【sè】组成牌组与【yǔ】敌人进行回合制【zhì】作战,友方角色共用一个血【xuè】条,而敌人【rén】为个体血条。敌人有作【zuò】前后排的区分【fèn】,玩家角色无法【fǎ】选定敌人攻击【jī】,故一般【bān】单体伤害将优先选取前排敌人。

抽发牌规则与【yǔ】《杀戮尖【jiān】塔》基【jī】本一致。玩【wán】家回合开始时,系统从抽【chōu】牌堆中随【suí】机抽【chōu】取【qǔ】角色技能牌至玩【wán】家手【shǒu】牌,卡牌【pái】拥【yōng】有【yǒu】各自的算力【lì】消耗【hào】。玩家每个回合都拥有五【wǔ】点算力值,打出手【shǒu】牌将消耗算力并即【jí】刻结【jié】算卡牌效果。回【huí】合结束将弃【qì】掉除带有“保留”词缀外的所有【yǒu】未打手牌,在抽【chōu】牌堆未消耗完剩余存量前,打出【chū】与弃掉的牌将不【bú】再【zài】被抽到【dào】。

在这【zhè】种规则下,玩家所需要做【zuò】的便【biàn】是使每一轮手牌在回合内发挥出最【zuì】大【dà】效益【yì】。在己方回【huí】合,还可以预见敌人【rén】在下回合将要采取的行【háng】动,以供【gòng】玩家权衡利益得失【shī】。

此外,打出角色牌、受【shòu】到【dào】伤【shāng】害、每回合结束均会【huì】为对应角色积攒狂气值,在己方回合【hé】可以消耗狂气值【zhí】释【shì】放大招造成强【qiáng】力效果。关卡与【yǔ】关卡之间【jiān】也并不是【shì】完全独【dú】立【lì】开来的。战斗结【jié】束后,血量【liàng】、狂气值、阵营效【xiào】果(如深【shēn】海系的触须、超维系的空间卡等)均会继【jì】承至下一场战斗,战斗中【zhōng】被施加【jiā】的状态则不【bú】会被【bèi】继承【chéng】。

实【shí】际体验【yàn】下来,战斗玩【wán】法确实与DBG的体验类似,但在战斗之外,《忘却【què】前夜》的Roguelite玩法【fǎ】又是否正宗?

先看地【dì】图,主线关卡被【bèi】设【shè】计成地牢探【tàn】索的样式,地图格子呈蜂巢【cháo】状连接分布。玩家【jiā】拥有周身1格的视野,未走过的【de】格子笼罩着迷【mí】雾。玩家【jiā】将一【yī】路探索【suǒ】未知【zhī】,直到面对【duì】最终Boss。

地图内除可供行走的普【pǔ】通格子外,还有剧情格(触发【fā】后推进剧情)、事件格(触发有选【xuǎn】项的特殊事件)、战斗【dòu】格【gé】(触发战斗,分为普通【tōng】、高【gāo】危、Boss三种难【nán】度)、道具格【gé】(收【shōu】集局内货币、局【jú】外【wài】货币、钥匙)、商店【diàn】格【gé】(在此用局内货币购买各种增益,也可以【yǐ】出售卡牌获【huò】取【qǔ】局【jú】内货币)、驱雾格(拓宽【kuān】玩【wán】家【jiā】的视野范【fàn】围)、幻象格(通【tōng】行【háng】的代价是感染症状【zhuàng】)、门锁【suǒ】格【gé】(阻碍玩家通行,可用钥匙解锁)、通道格【gé】(定向传送)、援助格(获取治【zhì】疗或【huò】觉【jiào】醒一【yī】名角色)共10种特【tè】殊格子类【lèi】型。

玩家能在地【dì】图中收集到两类道具,一【yī】类是名【míng】为【wéi】“造物【wù】”的全局【jú】生效【xiào】道具,另一类是名为“刻印”的附着【zhe】在卡【kǎ】牌上产生【shēng】额【é】外效果的道具。

虽【suī】然每一局游戏中刷【shuā】出的造物【wù】与刻印都是随机的,但受限于【yú】主【zhǔ】线【xiàn】的剧情流程,每关【guān】地图上的事件、敌人、资源点的分【fèn】布都【dōu】是【shì】固定的,只能说【shuō】沾点【diǎn】Roguelite的元素,但本质上【shàng】还是排【pái】排坐的【de】推关。游戏中除了主【zhǔ】线【xiàn】外,还有爬【pá】塔和全服排名【míng】两种玩法,但均与纯正的Roguelite玩【wán】法有些出入。

这里还出【chū】现了一个难以两全的设计矛盾:由于【yú】单次战【zhàn】斗内的信息量较【jiào】大,玩【wán】家思考耗【hào】时较长,为了控制玩家【jiā】单【dān】局【jú】游戏时长,不牺【xī】牲【shēng】战斗内的策略性,就只能在地图【tú】流【liú】程上动刀【dāo】子;而地图的长短又与构筑的乐趣紧【jǐn】密【mì】相关【guān】,探索流程变【biàn】短,局内的构【gòu】筑空间【jiān】便会受到挤压,玩家在一局【jú】游戏中最多只能【néng】拿【ná】到几个buff,常常是【shì】刚【gāng】刚发育起来就【jiù】结束了,大有意犹未【wèi】尽的遗憾。

局内战斗【dòu】之外,也设计了贴【tiē】合【hé】主线章【zhāng】节故事背景的共鸣系统,只能在对应【yīng】的【de】章节生效,收集章节【jiē】内隐藏【cáng】的材料可以将共【gòng】鸣升级【jí】,可视【shì】作传统Roguelite在局外的天赋树奖励。比如第一【yī】章的【de】内容发生在【zài】孤儿院,共【gòng】鸣就是来自【zì】孩童的“善意的礼【lǐ】物”;第二章发生【shēng】在【zài】蜡像馆【guǎn】,共鸣就是【shì】“未完的雕【diāo】像”,这一【yī】点在我【wǒ】看来是别出心【xīn】裁的。

最后说说【shuō】养成,角色的功【gōng】能【néng】设【shè】计以【yǐ】进攻型、防御【yù】型、辅助型三种【zhǒng】定位为基础【chǔ】,互相补足;同一定【dìng】位下,不同角色也有着难以【yǐ】替【tì】代的技能特性与打法。此外,角色分为混沌、血肉、深海、超维【wéi】四阵营,同阵【zhèn】营会有【yǒu】特殊机制的【de】配合,但【dàn】除了【le】混沌阵营是万金油可以与其他阵营【yíng】角色混搭外【wài】,其【qí】余【yú】三个阵【zhèn】营互相不能混【hún】合搭配,俗称经典【diǎn】“三色【sè】队”。

玩家【jiā】要完整体验三【sān】种打法,就【jiù】得练至少三个队伍,也就是12名角色【sè】,而每名角色的【de】养成点可【kě】以被分为升级(每10级进行一【yī】次升【shēng】格,提高【gāo】等级上限)、技能【néng】(6个可升级项与【yǔ】2个【gè】可激活项)、启灵(重复抽【chōu】取角色【sè】提升,最【zuì】大【dà】6次)、命轮(一张装备【bèi】卡【kǎ】,消【xiāo】耗同名卡可以升阶)、密【mì】契(6个位【wèi】置【zhì】自由携带,可升级且【qiě】副词【cí】条随机)、同调率(好感,出战自动【dòng】累计)总共【gòng】6个部分。

刷材料的过程总归是繁琐的,而养成【chéng】作为提升数值的重中之【zhī】重,对战局的【de】影响自然也不可忽视。没能脱【tuō】离数【shù】值,将【jiāng】“提【tí】升感【gǎn】”让步给【gěi】局【jú】外养成,也磨平了【le】些在局内依【yī】靠构筑获【huò】胜的成【chéng】就感。

不过抛【pāo】开【kāi】养成的繁杂【zá】性看,角色【sè】的多【duō】样组合也带【dài】来了多样的配队思路,TapTap玩家社区分【fèn】享【xiǎng】最多的【de】便是【shì】配队攻略,可【kě】见阵容搭配部【bù】分是很吸引人的。

而【ér】关于DBG与Roguelite元素部【bù】分,制作【zuò】组【zǔ】还是【shì】想尽办法【fǎ】做出了与【yǔ】二游适配的【de】想法【fǎ】与改良,能看到游戏团队确实正朝着游戏【xì】性【xìng】的方向不断【duàn】努【nǔ】力。首测【cè】的《忘却前夜【yè】》有充足的时【shí】间去对这些问题进行调优解决,玩法框架【jià】的底子其实很不错。

古神在二次元低语 

探讨游【yóu】戏玩法之后【hòu】,现在轮到关注《忘却前夜》在【zài】剧情设计上的“克味”是否足够【gòu】了。

需要明确的是,克苏鲁【lǔ】神【shén】话【huà】并【bìng】非只是简单【dān】地倚【yǐ】重血腥和暴力的描绘,其更深层的精髓在于对未【wèi】知的恐惧【jù】,对宇宙的渺【miǎo】小感,对人类【lèi】理【lǐ】智的脆弱性,以及对超乎我们理【lǐ】解的存在的畏惧。这种恐怖并非直接【jiē】或物质的,它更倾向于【yú】精神层面【miàn】的挑【tiāo】战,其恐怖情绪源自人【rén】类对无法理【lǐ】解和控制的事物的【de】无助感——总之,其【qí】恐惧【jù】“不可名状”。

在《忘却前夜》的【de】世界【jiè】观【guān】中,世界正被一种【zhǒng】名【míng】为「融【róng】蚀【shí】」的神秘现象所侵蚀,对普通人【rén】的生活造成了很【hěn】大影响。在游戏第二章末【mò】尾的剧情有【yǒu】提到,融蚀现象的【de】尽头,便是抹去人【rén】的存【cún】在本身【shēn】。而玩家【jiā】是一名从弥撒【sā】格大学毕业的守秘人,正式成为调【diào】查员,带【dài】领【lǐng】「唤醒体」解决【jué】各地的「融蚀」事件。玩家的能力【lì】似乎要高出其他守秘人许多,能【néng】够同时链接多名「唤醒体」,拥【yōng】有“主【zhǔ】角光环”。

在新【xīn】手【shǒu】剧情,玩家将一路与各【gè】位唤醒体伙伴重【chóng】新熟络关系【xì】,指挥他们【men】与各【gè】种奇【qí】形怪状的怪物战斗,慢【màn】慢摸清战【zhàn】斗的技巧【qiǎo】与世界的大概。然而【ér】,当我终于与序章【zhāng】中的【de】古神Boss交战,发现其真身居然是一【yī】名美【měi】少女【nǚ】时,二次元【yuán】浓度直接超过阈值,说好的未知和无力的恐惧呢,你就【jiù】拿这个来考验干部?原【yuán】来,古神也【yě】是二次【cì】元,我完全理解了。

尽管这只是【shì】一个【gè】小小的插曲【qǔ】,但【dàn】在表达“克系”的恐惧【jù】与为【wéi】二次元角色立人设之间,《忘却前夜》显【xiǎn】得有些更偏向于【yú】后者。

剧情的呈现主要由立绘【huì】、背【bèi】景和文字三要素组【zǔ】成【chéng】。由于现【xiàn】版本的【de】角色没有配音,无助【zhù】、压抑、恐惧、绝【jué】望这些克系作品的精神感【gǎn】受,只能【néng】通过文字来传达,对文案的【de】质量是极大的考验。不过文【wén】案【àn】对剧情的松弛平衡把握得挺【tǐng】好,并不是只有【yǒu】阴暗森冷【lěng】的【de】情节【jiē】,也有角色间互相的【de】调侃,能让人【rén】会心一【yī】笑。

在【zài】通过【guò】剧情【qíng】展示二次【cì】元【yuán】游戏角色的人设魅力,引发玩家【jiā】对角色的好【hǎo】感,亲近感【gǎn】,以及迅速与人物产生共情的【de】方面,剧情【qíng】的表现则有些用力过猛。比如第一章【zhāng】想做出层层【céng】揭开幕【mù】后黑手的效果,但【dàn】剧情的前大【dà】半部分的【de】描述都是比较模糊的,以至于到最后揭【jiē】开真相后,玩【wán】家可能还没反【fǎn】应过来就【jiù】吃了刀子。

具体上,剧情并没有体现出【chū】太多“克系”元素【sù】。游戏共【gòng】有四【sì】章剧情内【nèi】容,第一章的故事以伦【lún】敦东区的【de】开膛手杰克连环杀人案为【wéi】原型,第二【èr】章改编自【zì】规则【zé】类怪谈【tán】中的蜡像馆系列,第三章是追寻【xún】地【dì】狱犬刻耳柏洛斯的下落,第四【sì】章是发生在疯人【rén】院下【xià】的故【gù】事,最后与地狱犬决战。这些选题虽然容易提供【gòng】一【yī】种悬疑【yí】与【yǔ】恐【kǒng】怖【bù】的气氛【fēn】,精【jīng】神恐惧大概与“克系”的内涵【hán】相通,但内【nèi】容【róng】似乎与改【gǎi】编“克系”神话关系不大【dà】。

换个【gè】角度,如果【guǒ】我【wǒ】们不说这是“克系”作【zuò】品,而称其【qí】为类似《重返未来:1999》的英伦【lún】风格怪【guài】谈,可能更符合《忘【wàng】却前夜》目前【qián】剧情所展现【xiàn】的内容。

在二【èr】次元卷得最狠的角色立绘【huì】上,《忘却前【qián】夜》的水平【píng】是可以【yǐ】划【huá】在【zài】及格线之上的。立绘整体采用了低彩度【dù】的美术【shù】风格,对特【tè】殊【shū】部【bù】分【fèn】的【de】描绘采用了高彩度【dù】颜色予以相衬,并在人外属性与二次【cì】元【yuán】画风的融合【hé】上处理【lǐ】得恰到好处。人物的外【wài】表不至于猎奇【qí】到【dào】使【shǐ】人感【gǎn】到恐惧,在保有美感的同时又能一眼看出其中的异常之处,整体风【fēng】格较为统【tǒng】一。

总的来【lái】说,《忘却前夜》对“克系【xì】”题材的把握尚有些欠【qiàn】缺,这对于【yú】一些深度【dù】克系【xì】爱好者来【lái】说可能【néng】有些不【bú】及期待【dài】。但对于那些【xiē】只是喜欢这种美术【shù】形式与悬疑背景的玩家来说【shuō】,《忘却前夜》应该【gāi】能很好【hǎo】地满足【zú】他们【men】的胃口。

但在目前各种风格化产【chǎn】品极其细分的【de】市【shì】场下【xià】,能有多少受众仅仅【jǐn】因为美术风格就全【quán】身心地投入【rù】到这款产品中【zhōng】去【qù】,这还非常悬。要是再考【kǎo】虑上“玩法”与“可玩性”的变量,结果【guǒ】或许就不太一【yī】样【yàng】了。

写在最后 

以角【jiǎo】色【sè】为核心卖点的二次元【yuán】游戏,一直以来卷得最多【duō】的【de】方向无非是美术和人【rén】设,现【xiàn】在又开始卷题材【cái】。为【wéi】什么【me】卷“游戏性【xìng】”的【de】二游不【bú】多?抛开技术力不【bú】谈,主要有两个原因。

其一,二游玩家对游戏性的要求实【shí】际并不苛刻,给予了厂商足够多【duō】的宽容;其二【èr】,玩家【jiā】需要为“游戏【xì】性”付【fù】出更【gèng】长的游戏时间,而玩家【jiā】们的时间精力有【yǒu】限。在游戏运营得当的前【qián】提下,二游玩家的粘着性是很【hěn】强的。一款新游需要消【xiāo】耗更长的游戏时【shí】间,就【jiù】相当于【yú】要与【yǔ】其他产【chǎn】品占有的用户时间【jiān】正【zhèng】面硬钢。把玩法做得轻量化,去寻找名【míng】为“副【fù】游”的生存空【kōng】间,是更【gèng】为保险之举。

于【yú】是,二游【yóu】去卷【juàn】“游【yóu】戏性”,似【sì】乎【hū】成了一件吃力【lì】不讨好【hǎo】的【de】事情。当我看到《忘却前【qián】夜》制作人【rén】提到他们选了这条路,第一反应不【bú】是去质疑“你真有游戏性吗?”,而是【shì】觉得【dé】勇【yǒng】气可嘉。

在这种大【dà】环境下,我倒【dǎo】是【shì】十分【fèn】期待《忘却前【qián】夜》这种相【xiàng】对慢节奏的【de】二游【yóu】能【néng】够在市场上站住脚,完善二游的【de】市场【chǎng】结构,提供【gòng】一些新的发展方向。

尽管还有许【xǔ】多细节与功能【néng】有待【dài】改进,但《忘【wàng】却前夜》的完成度与精细度不负首测。在【zài】测试的这些【xiē】天,制作组的【de】更新公【gōng】告也基本上【shàng】是【shì】每天不断,密切关注着玩家的反馈,能感受到是【shì】在【zài】用心打磨【mó】一款作品。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

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